Dlaczego Mario opętuje przeciwników?

Scroll this

Hej, czy graliście kiedyś w Mario Odyssey? Jeśli tak, to prawdopodobnie zdziwiła Was ta sama rzecz co mnie.

Kilka dni temu jeden z moich przyjaciół poprosił mnie o pożyczenie PlayStation 4. Chciał ograć Spider-Mana (bardzo polecam). By nie nudziło mi się w czasie, gdy on będzie bujał się po Nowym Jorku, dał mi swoje Nintendo Switch. Po pierwszych kilku godzinach grania w Dead Cells i The Binding of Isaac Afterbirth + (dwie moje ulubione gry rogue-lite) postanowiłem przejść największe hity dostępne tylko na hybrydową konsolę. Na pierwszy ogień poszło Mario Odyssey.

Jeden z najdziwniejszych etapów w grze.

Po kilku minutach gry Mario dość nieoczekiwanie zamienia się w żabę. Tu warto zatrzymać się na chwilę, by opowiedzieć Wam co nieco o nowej mechanice w Odyssey. Zazwyczaj nasz dzielny hydraulik walczy z oponentami skacząc im na głowę, bądź strzelając ognistymi pociskami. W tej części sprawa wygląda nieco inaczej. O ile nadal możemy na większość przeciwników wskoczyć, to głównym orężem jest nasz nowy przyjaciel Cappy. Ten pochodzący z kapeluszowego królestwa stwór przypomina (co dziwne) kapelusz z oczami. W pierwszych minutach gry poznajemy zarówno Cappy’ego, jego siostrę jak i powód, dla którego nam będzie on towarzyszył do końca gry.

Co jest nie tak?

Cappy nie ma zbyt skomplikowanych umiejętności. Jako latająca czapka może przesuwać dźwignie, niszczyć skrzynki i pomóc Mario w wyższych skokach (służy jako dodatkowa platforma). Jednak zdecydowanie najdziwniejsza jest jego ostatnia zdolność. Dzieje się to po raz pierwszy, gdy napotykamy żaby. Po rzuceniu w nich naszym czapko-podobnym kolegą dość nieoczekiwanie ten nie pokonuje wroga, a przejmuje jego ciało. Dosłownie żaba nosi czapkę, a świadomość Mario zostaje przeniesiona do ciała noszącego.

Dinozaur ma olbrzymią siłę przebicia, ale da się nim bardzo krótko sterować.

Od strony rozgrywki daje to niesamowicie wiele opcji. Począwszy od wysokich skoków, możliwości dociążenia odpowiednich platform poprzez np. tymczasowe latanie. W teorii brzmi to jak niezłe rozbudowanie rozgrywki i w praktyce jest właśnie tym. Czymś co może przyciągnąć nowych fanów do serii, a starym graczom dać coś nowego, bo ile można skakać na wrogów? Jednak gdybyście zastanowili się nad tym nieco dłużej, to sam pomysł jest dość makabryczny.

Mario mansion 😉

Zamiast po prostu zabić wroga, przejmujemy jego ciało i wolną wolę. Czy to nie jest zbyt okrutne jak na grę dla dzieci? Oczywiście zaraz ktoś powie: „Ej, To nie jest realny świat, a przeciwnicy to tylko komputerowo wygenerowane stwory. Co złego w ich pokonywaniu w ten czy inny sposób?”. Niby nic, bo niezależnie ile byśmy przejęli żab w Mario, to raczej w realnym życiu nie będziemy ich dręczyć. Po prostu ta mechanika kłóci się z dziecięcym klimatem gry i fabułą.

Gry nie są najlepsze, jeśli chodzi o zgodność rozgrywki z fabułą. Fachowo nazywamy to dysonansem ludonarracyjnym. Pojęcie to spopularyzował Clint Hocking – jeden ze znanych twórców gier. Wg niego pierwszy Bioshock ma spory problem z ww. dysonansem. Jeśli chcecie na ten temat poczytać, zapraszam na blog autora, a tymczasem spróbujmy się zastanowić, dlaczego tak jest. Skąd ta rozbieżność? Dlaczego mechaniki gry czasem stoją w sprzeczności z fabułą.

Nie tylko Mario…

Przykład Mario Odyssey – gry dla dzieci, która jednocześnie pozwala pozbawiać wolnej woli przeciwników i tym samym kierować nimi, to niestety nie jest odosobniony przypadek. Nie wiem czy graliście w Tomb Raidera (2013). Gra opowiada historię młodej pani archeolog, słynnej Lary Croft. Ta zaczyna swoją podróż fatalnie i pierwsze minuty gry poświęcamy na próbę ucieczki z bardzo nieprzyjemnego miejsca. Jednocześnie jesteśmy jako Lara zagubieni, przestraszeni i niemal bezbronni. Jednak po pierwszej godzinie gry nasza bohaterka mimo młodego wieku sprawnie zaczyna walczyć ze znacznie liczniejszym wrogiem nie mając skrupułów. Z jednej strony fabuła przedstawia nam walkę o przetrwanie, a z drugiej wilków, surowców i broni nam nie brakuje. Coś się definitywnie nie zgadza.

Oczywiście nie zawsze będziemy zgadzać się w tym, czy dana rzecz pasuje do fabuły, czy też nie (patrz Uncharted), ale stanowczo zbyt rzadko twórcy gier zastanawiają się nad tym problemem. Po prostu jeśli coś pasuje im do gameplay’u, to wrzucają to. Chciałbym, aby wszystkie gry podchodziły do tego jak Life is Strange. Tam każda mechanika gry doskonale jest wykorzystana do opowiadania historii. Nie ma tej sprzeczności.

Wnioski?

Czy w takim razie powinnyśmy głośno krzyczeć za każdym razem, gdy w nowej grze napotkamy takiego opętującego wszystkich Mario? Raczej nie. Proponowałbym odwrotne rozwiązanie. Głośno chwalmy te gry, które są spójne i poza dostarczaniem nam rozgrywki, nie powodują w nas odczucia dysonansu ludonarracyjnego.